Meccaniche e fasi di combattimento

Fase 1: Aggro System
Il Nemico aggra il giocatore quando entra nella sua area d’illuminazione. La condizione si annulla se il giocatore si trova all’interno della Safezone. I nemici in condizione di aggro visualizzano un punto esclamativo accanto alla loro sprite e si muoveranno in direzione del personaggio finché non sono in range per poterlo attaccare. 

Fase 2: Combat System Personaggio
Se il giocatore è in range per attaccare il nemico o viceversa, inizia la fase di combattimento.



Sottofase 1: Cast delle Abilità
Per attaccare un nemico bisogna castare abilità primarie o secondarie. Il cast di un’abilità prende 1 turno.

L’abilità può essere castata se non è in cooldown (indicato nella tabella abilità)

MOUSEOVER ABILITA’: Il mouseover sull’abilità mostra il tooltip descrittivo dell’abilità e le caselle bersagliabili. Queste caselle bersagliabili vengono evidenziate in maniera distinguibile dalle altre.

LOCK ABILITA’: avviene quando l'abilità viene o cliccata con il sinistro del mouse o attivata tramite pressione del relativo tasto. Durante il lock, le caselle bersagliabili vengono mantenute visualizzate.

Il gioco mantiene l’evidenziazione di queste caselle anche quando si sposta il mouse in altre parti dello schermo.

Fare il mouseover su altre abilità durante il lock ne mostra solo il tooltip ma si mantiene l’evidenziazione delle caselle dell’abilità lockata.

Se il giocatore con l’abilità lockata preme il tasto destro del mouse o premendo ESC, l’abilità si unlocka (cioè sblocca) tornando alla modalità puntatore standard.

CAST ABILITA’: l’abilità lockata può essere castata.

Il cast avviene cliccando una casella evidenziata con il tasto sinistro del mouse. Quando si casta l’abilità il personaggio si gira in direzione del berasglio e casta l’abilità.

Se il click sinistro dopo il lock abilità viene eseguito fuori dalle caselle evidenziate, il personaggio si gira in direzione del bersaglio ma non effettua nessuna azione.

(Il range delle spell viene calcolato sempre in maniera ortogonale, ad esempio per colpire una casella in diagonale adiacente al personaggio, il sistema conta una distanza di due caselle.)



Sottofase 2: Risoluzione Abilità Personaggio
<p class="MsoNormal">Quando un'abilità colpisce un nemico si applicano i danni e gli effetti dell'abilità.

<p class="MsoNormal">Se il nemico viene danneggiato, compare la sua barra dei punti vitali.

<p class="MsoNormal">I Danni nel tempo (DoT) vengono inflitti a partire dall'inizio del turno di chi ha applicato il DoT.

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Sottofase 3: Morte Nemico
<p class="MsoNormal">Quando i punti vitali del nemico scalano a 0, il personaggio vince lo scontro e guadagna Punti Esperienza (XP) in base al livello del nemico e possibili ricompense.

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Fase 3: Combat System Nemico
<p class="MsoNormal">Finito l'attacco del personaggio, se il nemico è in range per attacarlo, esegue la sua abilità di attacco.

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Sottofase 1: Risoluzione Abilità Nemico
<p class="MsoNormal">Se il personaggio viene colpito, gli vengono applicati i danni e gli effetti dell'abilità.

<p class="MsoNormal">Un feedback visivo evidenzia l'abbassamento del valore HP nell'UI del personaggio.

<p class="MsoNormal">I Danni nel tempo (DoT) vengono inflitti a partire dall'inizio del turno di chi ha applicato il DoT.

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Sottofase 2: Morte Personaggio
<p class="MsoNormal">Quando la vita del personggio scala a 0 a seguito di un combattimento, questo muore e si ritorna alla Lobby perdendo tutti i Punti Esperienza guadagnati nel livello.

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