Sistema di abilità

Il giocatore ha la possibilità di determianare il suo stile di gioco in base alla scelta di molteplici abilità, che avranno un effetto basato sul tipo di arma equipaggiata. Le Armi saranno subito messe a disposizione del giocatore, ma i Frammenti di Realtà e le singole Abilità si ottengono con la scoperta dei trainer all'interno dei livelli.
 * Abilità Primaria: Abilità basata sull'arma equipaggiata nella mano primaria del giocatore.
 * Abilità Secondaria:  Abilità basata sull'arma equipaggiata nella mano secondaria del giocatore.
 * Abilità Passiva: Abilità basata sul Frammento di Realtà ottenibile dai trainer.

La personalizzazione delle abilità è un processo gestibile solo prima dell'inizio di ogni livello, tramite una sua schermata nella Lobby.

Abilità Attivabili
Il personaggio all' interno del livello può utlizzare 2 abilità. Una abilità primaria legata all'arma nella mano primaria e una abilità secondaria legata all'arma nella mano secondaria.

il personaggio può utilizzare nel livello 3 tipi di armi: Le combinazioni possibili sono le seguenti:
 * Spada
 * Pistola
 * Catalizzatore magico

Nella Lobby, prima che inizi il livello, il giocatore potrà gestire tramite una schermata apposita, le abilità e le armi, potendone vedere gli effetti e i valori incrementabili tramite il level up.

Tutte le abilità attivabili hanno un effetto per ognuno dei 3 tipi di armi utilizzabili in gioco. Questo significa che una stessa abilità ha un effetto con la Spada, uno con la Pistola e uno con il Catalizzatore Magico. Questi 3 effetti possono anche essere molto differenti tra loro, pur avendo una coerenza tematica basata sul tipo di Abilità.

Leveling delle Abilità
(vedi Crescità del Personaggio)

Ognqualvolta il personaggio accumula abbastanza Punti Esperienza, ottiene un Punto Abilità che può spendere per aumentare di livello una delle abilità sbloccate e quindi incrementarne i valori di danno o di possibili effetti secondari.

Ogni abilità può essere livellata x volte.

Danni:
I danni sono la quantità di vita che il giocatore sottrae al nemico con un attacco.

Gittata:
Distanza minima calcolata in caselle da cui il giocatore può colpire un nemico.

Ricarica:
Numero di turni per cui un'abilità che è stata appena utilizzata, ritorna ad essere utilizzabile.

Area di Effetto:
Parametro che determina il pattern e caselle addizionali su cui l'attacco ha effetto.

Knockback:
Numero di caselle con cui un nemico viene respinto indietro a seguito di un attacco.

Danni nel Tempo (DoT):
Effetto secondario per cui i danni di un'abilità vengono inflitti in più turni.

[2x3 = 2 danni x 3 turni ]

Stun:
Durata in turni per cui un nemico colpito non può eseguire azioni.

Tabella delle Abilità e loro caratteristiche
Link alla Tabella per l'elenco abilità